Les Capacités et Talents

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Les Capacités et Talents

Message par Admin le Mer 15 Nov - 1:43

Capacités Pokemon :

Acier a écrit:Type Acier :

Aile d'Acier (Acier) : 70 - 10% d'augmenter la Défense du lanceur.
Allègement (Acier) : La Vitesse du lanceur augmente beaucoup, et son poids diminue de 100 KG.
Ancrage (Acier) : Empêche la cible de fuir ou d'être remplacée.
Bouclier Royal (Acier) : Protège le lanceur des attaques offensives. Baisse de 2 crans l'Attaque d'une cible qui a utilisé une attaque de contact suite à Bouclier Royal.
Bombaimant (Acier) : 60 - Touche toujours sa cible.
Carnareket* (Acier) : 140 - Attaque deux tours après, ignore le type de la cible.
Chgt Vitesse (Acier) : Augmente l'Attaque, et augmente beaucoup la Vitesse.
Choc Météore (Acier) : 100 - Ignore le talent de la cible
Engrenage (Acier) : Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les alliés possédant le talent Plus ou Minus d'un cran.
Estocorne (Acier) : 70 - N'échoue jamais.
Fulmifer (Acier) : Si le lanceur attaque en second, il infligera les dégâts x 1.5 qu'il a subi ce tour à la cible.
Griffe Acier (Acier) : 50 - 10% de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur.
Gyroballe (Acier) : Attaque dont les dégâts augmentent si le Lanceur est plus lent que la cible.
Lancécrou (Acier) : 50 - Attaque deux fois.
Luminocanon* (Acier) : 80 - 10% de chances de réduire la Défense Spé de la cible.
Miroi-Tir* (Acier) : 65 - 30% de diminuer la Précision de la cible.
Mur de Fer (Acier) : Augmente de deux niveaux la Défense du lanceur.
Pisto-Poing (Acier) : 40 - Attaque en premier.
Poing Météore (Acier) : 90 - Inflige des dommages et possède 20 % de chances d'augmenter d'un niveau l'attaque de l'utilisateur.
Queue de Fer (Acier) : 100 - 10% de chances de baisser la Défense de la cible.
Strido-Son (Acier) : Baisse la Défense Spé de la cible de deux niveaux.
Tacle Lourd (Acier) : Dégâts en fonction du poids de la cible.
Tête de fer (Acier) : 80 - 30% d'apeurer la cible.

Combat a écrit:Type Combat :

Aurasphère* (Combat) : 80 - N'échoue jamais
Balayage (Combat) : Plus l'ennemi est lourd, plus puissante est cette attaque.
Balayette (Combat) : 65 - Diminue d'un cran la vitesse de la cible.
Casse-Brique (Combat) : 75 - Brise Mur Lumière et Protection.
Close-Combat (Combat) : 120 - Diminue la Défense et la Défense Spé du lanceur.
Cogne (Combat) : 15 - Frappe deux à cinq fois d'affilée.
Contre (Combat) : Attaque dont la puissance varie en fonction des PVs du lanceur.
Corps Perdu (Combat) : 70 - Attaque en dernier, mais n'échoue jamais.
Coup-Croix (Combat) : 100 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Détection (Combat) : Protège de la prochaine attaque reçue (échoue si utilisé une seconde fois).
Double-Pied (Combat) : 30 - Frappe deux fois.
Dynamopoing (Combat) : 100 - Rend la cible confus.
Eclate-Roc (Combat) : 40 - 50% de chances de baisser la Défense de la cible.
Exploforce (Combat) : 120 - 10% de baisser la Défense Spé de la cible.
Flying Press (Combat et Vol) : 100
Forte Paume (Combat) : 60 - 30% de paralyser la cible.
Frappe Atlas (Combat) : Dégâts proportionnels au niveau du lanceur.
Gonflette (Combat) : Le lanceur augmente son Attaque et sa Défense.
Lame Ouinte* (Combat) : 85 - La stat Défense de la cible est prise en compte lors du calcul des dommages.
Lame Sainte (Combat) : 90 - Ignore les changements de stats de l'adversaire.
Mach Punch (Combat) : 40 - L'attaque frappe en premier.
Marteau Point (Combat) : 100 - La Vitesse de la cible est réduite.
Mawashi Geri (Combat) : 60 - 30% d'apeurer l'ennemi.
Mitra-Poing (Combat) : 150 - Charge en début de tour, puis attaque à la fin. Si le lanceur subit des dégâts entre deux, il échoue.
Onde Vide* (Combat) : 40 - Attaque en premier.
Pied Sauté (Combat) : 100 - Si l'attaque échoue, le lanceur perd la moitié de ses PVs maximum.
Pied Voltige (Combat) : 130 - Si l'attaque échoue, le lanceur perd la moitié de ses PVs maximum.
Poing Boost (Combat) : 40 - Augmente d'un cran l'Attaque du lanceur.
Poing-Karaté (Combat) : 50 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Prévention (Combat) : Esquive les attaques de priorité pour 1 tour (peut aussi protéger les alliés). Peut échouer si utilisée plusieurs fois.
Projection (Combat) : 60 - Met fin au combat si le Pokemon sauvage est de niveau égal ou inférieur au lanceur. Force le dresseur adverse à changer de Pokemon.
Réveil Forcé (Combat) : 70 -  La puissance double si la cible est endormie. Réveille la cible.
Riposte (Combat) : Attaque après l'adversaire, inflige le double de dommages reçus si l'adversaire a utilisé une capacité physique.
Sacrifice (Combat) : 80 - Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur (25% des dégâts).
Stratopercut (Combat) : 85 - Peut toucher les adversaires situés dans les cieux.
Surpuissance (Combat) : 120 - Réduit l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tatamigaeshi (Combat) : Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut.
Ne fonctionne que lors du premier tour du lanceur.
Tout ou Rien* (Combat) : Le lanceur sacrifie tous ses PVs et inflige autant de dégât à la cible.
Triple Pied (Combat) : 10 - Touche trois fois d'affilée, la puissance augmente de 10 à chaque coup.
Vampipoing (Combat) : 75 - Le lanceur dérobe la moitié des dégâts infligés à la cible.
Vendetta (Combat) : 60 - Puissance doublée si le lanceur a été touché durant ce tour.
Yama Arashi (Combat) : 60 - Toujours critique

Dragon a écrit:Type Dragon :

Colère (Dragon) : 120 - Attaque deux à trois tours puis le lanceur devient confus.
Danse Draco (Dragon) : Augmente la Vitesse et l'Attaque du lanceur.
Double Baffe (Dragon) : 40 - Frappe deux fois d'affilée en un tour.
Draco-Queue (Dragon) : 60 - Met fin au combat si le Pokemon sauvage est de niveau égal ou inférieur au lanceur. Force le dresseur adverse à changer de Pokemon.
Dracocharde (Dragon) : 100 - 20% de chances d'apeurer la cible.
Dracochoc* (Dragon) : 85
Dracogriffe (Dragon) : 80
Draco-Marteau (Dragon) : 90
Draco Météore* (Dragon) : 130 - L'Attaque Spé du lanceur diminue fortement.
Dracosouffle* (Dragon) : 60 - 30% de chances de paralyser la cible.
Draco-Rage* (Dragon) : Inflige 40 PV de dégâts.
Hurle-Temps* (Dragon) : 150 - Le lanceur se repose le tour suivant.
Ouragan* (Dragon) : 40 - 20% de chances d'apeurer la cible. Puissance doublée si la cible est située dans les airs.
Sanction Suprême* (Dragon) : Si la cible a déjà attaqué ce tour-là, son talent sera supprimé jusqu'à la fin du tour.
Spatio-Rift* (Dragon) : 100 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Vibrécaille* (Dragon) : 110 - Attaque puissante qui baisse la défense du lanceur d'un cran.



Eau a écrit:Type Eau :

Aire d'Eau* (Eau) : 80 - La puissance double et produit un effet supplémentaire si lancé le même tour qu'Aire de Feu ou Aire d'Herbe.
Anneau Hydro (Eau) : Le lanceur récupère 1/16e de ses PVs max chaque tour.
Aqua-Brèche (Eau) : 80 - 50% de diminuer la défense de la cible
Aqua-Jet (Eau) : 40 - Attaque en premier.
Aria de l'Écume*(Eau) : 90 - Touche tous les Pokémon autour du lanceur. Si un Pokémon est touché et qu'il est brûlé, la brûlure sera soignée.
Bulle d'eau* (Eau) : 65 - 10% de chances de baisser la Vitesse de la cible.
Cascade (Eau) : 80 - 20% de chances d'apeurer la cible.
Claquoir (Eau) : 35 - Piège la cible pendant 2 à 5 tours et lui inflige 1/16e de dégâts.
Coquilame (Eau) : 75 - A 50% de chance de baisser la Défense du Pokémon adverse de 1 niveau.
Danse Pluie (Eau) : Active le climat Pluie.
Détrempage (Eau) : La cible devient de type eau.
Ébullition* (Eau) : 80 - 30% de chances de brûler la cible.
Écume* (Eau) : 40 - 10% de diminuer la vitesse de la cible.
Giclédo* (Eau) : Inflige des dégâts en fonction des PVs restants du lanceur.
Hydroblast* (Eau) : 150 - Le lanceur se repose le tour suivant.
Hydrocanon* (Eau) : 110
Hydroqueue (Eau) : 90
Jet de Vapeur* (Eau) : 100 - 30% de brûler la cible. Peut dégeler une cible.
Ocroupi* (Eau) : 90 - 30% de diminuer la précision de la cible.
Octazooka* (Eau) : 65 - 50% de diminuer la précision de la cible.
Onde Originelle* (Eau) : 110
Pince-Masse (Eau) : 100 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Pistolet à O* (Eau) : 40
Plongée (Eau) : 80 - Plonge au premier tour, le rendant intouchable à la majorité des attaques, puis attaque au second tour.
Repli (Eau) : Augmente la Défense du lanceur de un niveau.
Saumure* (Eau) : 65 - La puissance double si la cible a moins de la moitié de ses PVs max.
Sheauriken* (Eau) : 15 - Attaque l'ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe deux à cinq fois d'affilée en un tour, et toujours en premier.
Siphon* (Eau) : 35 - Pendant deux à cinq tours après l'attaque, celle-ci inflige 1/8e des PVs max de la cible.
Surf* (Eau) : 90
Tourniquet (Eau) : Durant cinq tours, la puissance des capacités de type Feu est diminuée.
Vibraqua* (Eau) : 60 - 20% de chances de rendre la cible confus.


Electrik a écrit:Type Electrik :

Boule Élek* (Electrik) : Les dégâts sont égals (jusque 150) à la différence de vitesse entre le lanceur et la cible.
Cage-Eclair (Electrik) : Paralyse la cible.
Champ Electrifié (Electrik) : Pose un champ électrique affectant les Pokémon au sol pendant 5 tours. Ils voient la puissance de leurs attaques Electrik augmentée de 50% et sont protégés du sommeil.
ChangeÉclair (Electrik) : 70 - Permet de changer de Pokemon après l'attaque.
ChargeFoudre (Electrik) : 130 - 20% de chances de paralyser l'adversaire.
Chargeur (Electrik) : Double la puissance de la prochaine capacité Electrik utilisée par le lanceur. Augmente sa Défense Spé.
Coup d'Jus* (Electrik) : 80 - Touche tous les Pokemon autour du lanceur. 30% de chances de paralyser la cible.
Crocs Eclair (Electrik) : 65 - 10% de chances d'apeurer la cible. 10% de paralyser la cible.
DélugePlasmique (Electrik) : Change toutes les attaques Normal du terrain en type Electrik pendant le tour.
Eclair* (Electrik) : 40 - 10% de chances de paralyser la cible.
Éclair Croix (Electrik) : 100 - La puissance est doublée si utilisée après Flamme Croix.
Éclair Fou (Electrik) : 90 - Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés à l'ennemi.
Elécanon* (Electrik) : 120 - Paralyse la cible.
Electacle (Electrick) : 120 - Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés.
Électrikipik (Electrik) : 80 - 30% d'apeurer la cible
Electrisation (Electrik) : Change les attaques de la cible en type Electrik pendant le tour.
Etincelle (Electrik) : 65 - 30% de chances de paralyser la cible.
Fatal-Foudre* (Electrik) : 110 - 30% de chances de paralyser la cible.
Frotte-Frimousse (Electrik) : 20 - Paralyse la cible.
Magné-Contrôle (Electrik) : Augmente d'un cran la Défense et la Def.Spé des alliés (dont le lanceur) de type Electrik.
Ondes Etranges (Electrik) : Baisse de 2 crans l'Atq.Spé de la cible.
Onde de Choc* (Electrik) : 60 - N'échoue jamais.
Parabocharge* (Electrik) : 65 - Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Poing-Eclair (Electrik) : 75 - 10% de chances de paralyser la cible.
Rayon Chargé* (Electrik) : 50 - 70% de chances d'augmenter l'Attaque Spé du lanceur.
Toile Elek* (Electrik) : 55 - Diminue la Vitesse de la cible.
Tonnerre* (Electrik) : 90 - 10% de chance de paralyser la cible.
Vol Magnetik (Electrik) : Le lanceur lévite pendant cinq tours.

Fée a écrit:Type Fée :

Brume Capiteuse (Fée) : Augmente la Défense Spéciale d'un allié - Ignore les capacités faisant échouer une capacité.
Câlinerie (Fée) : 90 - Peut baisser l'Attaque de la cible.
Canon Floral* (Fée) : 130 - Diminue beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Champ Brumeux (Fée) : Pose un champ brumeux affectant les Pokémon au sol pendant 5 tours. Les dégâts de type Dragon sont diminués de 50% et les Pokemon sont protégés de tout problème de statut.
Charme (Fée) : Diminue l'attaque de la cible de deux niveaux.
Doux Baiser (Fée) : Plonge la cible dans la confusion.
Eclat Magique* (Fée) : 80 - Touche plusieurs adversaires en combat multiple.
Garde Florale (Fée) : Augmente d'un cran la Défense de tous les Pokémon de type Plante sur le terrain.
Géo-Contrôle (Fée) : Le lanceur absorbe de l'énergie au premier tour et augmente fortement son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse au second.
Ire de la Nature* (Fée) : Si l'attaque touche, enlève la moitié des PV restants.
Pouvoir Lunaire* (Fée) : 95 - Peut baisser d'un cran l'Atq.Spé de la cible.
Rayon Lune (Fée) : Rend 1/2 des PVs à l'utilisateur
Regard Touchant (Fée) : Attaque rapide qui baisse d'un cran l'Attaque de la cible.
Soin Floral (Fée) : Redonne 50% des PV Max à la cible. S'il y a un Champ Herbu, la cible regagnera 66% de ses PV max.
Vampibaiser* (Fée) : 50 - 75% des dégâts infligés sont convertis en PV soignant le lanceur.
Vent Féérique* (Fée) : 40
Verrou Enchanté (Fée) : Empêche tous les Pokémon du terrain de s'échapper au prochain tour.
Vigilance (Fée) : Protège toute l'équipe des attaques de statut pendant un tour.
Voix Enjôleuse* (Fée) : 40 - N'échoue jamais.



Feu a écrit:Type Feu :

Aire de Feu* (Feu) : 80 - Peut se combiner à Aire d'Eau ou Aire d'Herbe.
Boutefeu (Feu) : 120 - 10% de chances de brûler la cible. Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés.
Canicule* (Feu) : 95 - 10% de chances de brûler la cible.
Calcination* (Feu) : 30 - Rend inutilisable la baie tenue par l'ennemi. Dégâts réduits si l'attaque touche plusieurs adversaires.
Carapiège* (Feu) : 150 - Attaque en premier - Echoue sauf si le Pokemon ennemi utilise une attaque physique.
CoupVictoire (Feu) : 180 - Diminue la Défense, Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Crocs Feu (Feu) : 65 - 10% de chances d'apeurer la cible. 10% de brûler la cible.
Danse du feu* (Feu): 80 - 50% de chances d'augmenter l'Attaque Spé du lanceur.
Danse Flamme* (Feu) : 35 - Enlève 1/8e des PVs de la cible durant deux à cinq tours. La cible ne peut pas se retirer durant ce temps.
Déflagration* (Feu) : 110 - 10% de chances de brûler la cible.
Ebullilave* (Feu) : 80 - Touche tous les Pokemon autour du lanceur. 30% de chances de brûler la cible.
Éruption* (Feu) : 150 - Puissance diminuée si le lanceur a moins de PVs.
Feu d'Enfer* (Feu) : 100 - 100% de chances de brûler la cible.
Feu Ensorcelé* (Feu) : 75 - Diminue l'Attaque Spéciale de la cible
Feu Follet (Feu) : Brûle la cible - Inefficace sur le type Feu.
Feu Sacré (Feu) : 100 - 50% de brûler la cible, utilisable même si le lanceur est gelé.
Flamme Bleue* (Feu) : 130 - 20% de chances de brûler la cible.
Flamme Croix (Feu) : 100 - Puissance doublée si utilisée après Eclair Croix.
Flammèche* (Feu) : 40 - 10% de chances de brûler la cible.
Flamme Ultime* (Feu) : 130 - Le lanceur perd son type Feu après l'attaque.
Fouet de Feu (Feu) : 80 - Diminue la Défense de la cible d'un cran.
Incendie* (Feu) : 100 - 30% de brûler les cibles. Frappe tous les Pokemon autour du lanceur.
Lance-Flammes* (Feu) : 90 - 10% de chances de brûler la cible
Nitrocharge (Feu) : 50 - Augmente la Vitesse du lanceur de 1 niveau.
Pied Brûleur (Feu) : 85 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique, 10% de brûler la cible.
Poing de Feu (Feu) : 75 - 10% de chances de brûler la cible.
Rafale Feu* (Feu) : 150 - Le lanceur se repose le tour suivant.
Rebondifeu* (Feu) : 70 - Inflige des dégâts à tous les Pokemon autour du lanceur.
Roue de feu (Feu) : 60 - 10% de brûler la cible.
Surchauffe* (Feu) : 130 - L'Attaque Spé de l'utilisateur diminue fortement.
Tacle Feu (Feu) : Inflige des dégâts en fonction de la différence de poids de la cible.
Vortex Magma* (Feu) : 100 - Enlève 1/16e des PVs entre 4 à 5 tours, la cible ne peut pas s'enfuir.
Zénith (Feu) : Active la météo Soleil.

Glace a écrit:Type Glace :

Avalanche (Glace) : 60 - Attaque en dernier, la puissance double si le lanceur a subi des dégâts ce tour.
Ball'Glace (Glace) : 30 - Attaque cinq tours d'affilée, la puissance de l'attaque double à chaque tour. Puissance doublée si Boul'Armure utilisée au tour précédent.
Blizzard* (Glace) : 110 - 10% de chances de geler la cible.
Brume (Glace) : L'équipe est protégée des changements de stats provoqués par l'adversaire durant cinq tours.
Buée Noire (Glace) : Annule tous les changements de statistiques des Pokemon présents sur le terrain.
Chute Glace (Glace) : 85 - 30% d'apeurer l'adversaire.
Crocs Givre (Glace) : 65 - 10% de chances d'apeurer la cible. 10% de geler la cible.
Éclair Gelé* (Glace) : 140 - 30% de brûler l'adversaire.
Eclats Glace (Glace) : 40 - Attaque en premier.
ÈreGlaciaire* (Glace) : 65 - La Vitesse de l'adversaire diminue de 1 niveau.
Feu Glacé* (Glace) : 140 - 30% de brûler l'adversaire.
Glaciation* (Glace) : Met l'adversaire KO d'un coup, n'affecte pas le type Glace.
Grêle (Glace) : Invoque la grêle pendant cinq tours.
Laser Glace* (Glace) : 90 - 10% de chances de geler la cible.
Lyophilisation* (Glace) : 70 - Est super efficace sur les Pokémon de type Eau.
Marteau de Glace (Glace) : 100 - Réduit la Vitesse du lanceur.
Onde Boréale* (Glace) : 65 - 10% de chances de baisser l'Attaque de la cible.
Poudreuse* (Glace) : 40 - 10% de chances de geler la cible.
Poing-Glace (Glace) : 75 - 10% de chances de geler la cible.
Souffle Glacé* (Glace) : 60 - Toujours Critique.
Stalagtite (Glace) : 25 - Frappe deux à cinq fois d'affilée.
Vent Glace* (Glace) : 55 - Réduit la Vitesse de la cible.
Marteau de Glace (Glace) : 100 - Baisse la vitesse du lanceur d'un cran.
Voile Aurore (Glace) : Diminue les dégâts des attaques physiques et spéciales de moitié durant 5 tours. Ne peut être utilisé que sous la Grêle.


Insecte a écrit:Type Insecte :

Appel Attak (Insecte) : 90 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Appel Défense (Insecte) : Augmente la Défense et la Défense Spé du lanceur.
Appel Soins (Insecte) : Soigne jusqu'à la moitié des PVs max du lanceur.
Boule Pollen* (Insecte) : 90 - redonne des PV sur une cible alliée.
Bourdon* (Insecte) : 90 - 10% de diminuer la Défense Spé de la cible.
Bulldoboule (Insecte) : 65 - 30% de chances d'apeurer l'adversaire. Les dégâts doublent si la cible a utilisé Lilliput.
Dard Mortel (Insecte) : 50 - Si la cible est mise KO, l'Attaque du lanceur augmente énormément.
Dard-Nuée (Insecte) : 25 - Attaque de deux à cinq fois.
Demi-Tour (Insecte) : 70 - Le lanceur échange sa place avec un Pokemon de l'équipe.
Escarmouche (Insecte) : 90 - Ne fonctionne que lors du premier tour de jeu du lanceur.
Furie-Bond (Insecte) : 80 - Diminue l'Attaque de la cible d'un cran.
Harcèlement* (Insecte) : 20 - Piège la cible pendant 4 à 5 tours. Elle perd 1/8 de ses PV max à chaque tour.
Lumiqueue (Insecte) : Augmente l'Attaque Spé de trois niveaux.
Mégacorne (Insecte) : 120
Nuée de Poudre (Insecte) : Place une nuée de poudre sur la cible. Si elle veut utiliser une attaque Feu, son attaque échoue et elle perd 1/4 de ses PV max.
Papillodanse (Insecte) : Augmente l'Att. Spé., la Déf. Spé et la Vitesse du lanceur de 1 niveau.
Piqûre (Insecte) : 60 - Dévore la baie tenue par la cible.
Plaie-Croix (Insecte) : 80
PoudreFureur (Insecte) : Se déclenche toujours en premier. Attire toutes les capacités ennemis.
Rayon Signal* (Insecte) : 75 - 10% de chances de rendre la cible confuse.
Sécrétion (Insecte) : Baisse fortement la vitesse de la cible.
Survinsecte* (Insecte) : 50 - Diminue l'Attaque Spé de la cible.
Taillade (Insecte) : 40 - La puissance double à chaque utilisation successive.
Toile (Insecte) : Empêche le Pokemon de fuir.
Toile Gluante (Insecte) : Tous les Pokémon adverses au sol qui rentrent sur le terrain voient leur Vitesse baissée d'un cran.
Vampirisme (Insecte) : 80 - La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vent Argenté (Insecte) : 60 - 10% de chances d'augmenter tous les stats du lanceur.

Normal a écrit:
Type Normal :

Abri (Normal) : Protège de la prochaine attaque reçue (échoue si utilisé une seconde fois).
Acupression (Normal) : Une statistique au hasard du lanceur augmente de deux niveaux.
Affilage (Normal) : Donne un bonus multiplicateur de 1.5 à la prochaine attaque.
Affûtage (Normal) : Augmente l'Attaque du lanceur de un niveau.
Air Veinard (Normal) : Empêche l'utilisation des coups critiques durant cinq tours.
Après Vous (Normal) : La cible attaque juste après le lanceur ce tour-ci. Echoue si la cible a déjà attaqué.
Armure (Normal) : Augmente la Défense du lanceur de 1 niveau.
Assistance (Normal) : Permet d'utiliser une attaque aléatoire connue par un Pokemon de l'équipe.
Atout (Normal) : Plus la capacité est utilisée, plus celle-ci monte en puissance.
Attrition (Normal) : 70 - Ignore les altérations de stats adverses.
Attraction (Normal) : La cible tombe amoureuse du lanceur. Ne fonctionne que sur le sexe opposé.
Aurore (Normal) :  Soigne les PVs du lanceur en fonction de la météo.
Avale (Normal) : Soigne un nombre de PVs dont le pourcentage varie en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisé. Les effets de Stockage s'annulent.
Bâillement (Normal) : La cible s'endort à la fin du tour suivant.
Ball'Météo* (Normal) : 50 - En cas de modification de la météo, la puissance double, et l'attaque change de type.
Balance (Normal) : Equilibre les PVs des Pokemon sur le terrain.
Bang Sonique* (Normal) : 140 - Touche tous les Pokemon autour du lanceur.
Barrage (Normal) : Empêche la cible de se retirer ou de fuir.
Bélier (Normal) : 90 - Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige.
Berceuse (Normal) : 55% d'endormir la cible.
Blabla Dodo (Normal) : Endormi, le lanceur utilise l'une de ses attaques au hasard.
Bluff (Normal) : 40 - Ne fonctionne qu'à l'entrée en jeu d'un Pokemon adverse, frappe en premier, et l'apeure.
Bomb'Oeuf (Normal) : 75
Boost (Normal) : Copie tous les changements de statistiques de la cible.
Boul'Armure (Normal) : Augmenter la Défense du lanceur de un niveau. La puissance de Roulade et Ball Glace est doublée si le lanceur l'utilise au prochain tour.
Brouhaha* (Normal) : 90 - Le lanceur utilise cette attaque durant trois tours. Aucun Pokemon ne peut s'endormir durant ce laps de temps et tous les Pokemon endormis se réveillent.
Brouillard (Normal) : Baisse la Précision de la cible de un niveau.
Cadeau (Normal) : Attaque à puissance variable, ou pouvant rendre 80 PV à la cible.
Camaraderie (Normal) : Baisse d'un cran l'Attaque de la cible.
Camouflage (Normal) : Change le type du lanceur en fonction de l'endroit où il se trouve.
Célébration (Normal) : Sans effet. Affiche un texte félicitant le joueur.
ChantAntique* (Normal) : 75 - 10% de chances d'endormir la cible.
Chant Canon* (Normal) : 60 - La puissance double si Chant Canon a été utilisé par un autre Pokemon le même tour.
Charge (Normal) : 40
Chatouille (Normal) : Diminue l'Attaque et la Défense de la cible.
Clairvoyance (Normal) : Permet de toucher à coup sur le Pokemon spectre visé avec des attaques Normal ou Combat.
Clonage (Normal) : Le lanceur sacrifie 25% de ses PVs et crée un clone avec le même nombre de PVs perdus. Le leurre reçoit les dégâts et protège des changements de stats et de statut.
Cognobidon (Normal) : Le lanceur sacrifie la moitié de ses PVs max et augmente son Attaque au maximum (échoue si le lanceur ne possède pas suffisamment de PVs).
Combo-Griffe : 18 - Frappe de deux à cinq fois.
Confidence (Normal) : Baisse d'un cran l'Atq.Spé de la cible.
Constriction (Normal) : 10 - 10% de chances de baisser la Vitesse de la cible.
Conversion (Normal) : Le lanceur prend le type de l'une de ses capacités.
Conversion 2 (Normal) : Le lanceur prend le type résistant à la dernière attaque utilisée par l'adversaire.
Copie (Normal) : Le lanceur copie la dernière capacité utilisée en combat, et la conserve jusqu'à la fin du combat.
Copie Type (Normal) : Le lanceur devient du même type que la cible.
Coud'Krâne (Normal) : 130 - Attaque en deux tours, augmente la défense au premier tour, et attaque au second.
Coup d'Boule (Normal) : 70 - 30% d'apeurer la cible.
Coup d'Main (Normal) : Augmente la puissance d'un allié de 50% durant ce tour.
Coup Double (Normal) : 35 - Frappe deux fois d'affilée.
Coupe (Normal) : 50
Coupe-Vent* (Normal) : 80 - Charge au premier tour et attaque au suivant. 1/2 d'infliger un coup critique.
Coup Varia-Type (Normal) : 90 - Le type de l'attaque varie en fonction du type de l'utilisateur.
Croc de Mort (Normal) : 80 - 10% d'apeurer la cible.
Croc Fatal (Normal) : Fait baisser de moitié les PVs de la cible.
Croissance (Normal) : Augmenter l'Attaque et l'Attaque Spé du lanceur.
Cyclone (Normal) : Permet de fuir un combat, force un autre dresseur à changer de Pokemon.
Damoclès (Normal) : 120 - Inflige 1/3 des dégâts au lanceur.
Danse Éveil* (Normal) : 90 - Le type de l'attaque varie en fonction du type de l'utilisateur.
Danse-Folle (Normal) : Inflige confusion à tous les Pokemon présents sur le terrain.
Danse-Lames (Normal) : Augmente l'attaque du lanceur de deux crans.
Dernier Recours (Normal) : 140 - Ne réussit que si le lanceur a utilisé au moins trois capacités différentes durant le combat.
Destruction (Normal) : 200 - Provoque le KO de l'utilisateur.
Don Naturel (Normal) : La puissance et le type de l'attaque dépend de la baie tenue par le lanceur. La baie est ensuite inutilisable.
Doux Parfum (Normal) : Diminue fortement l'Esquive de la cible.
Echo* (Normal) : 40 - La puissance de l'attaque augmente si un Pokemon sur le terrain l'utilise à chaque tour consécutif.
Eclate Griffe (Normal) : 75 - 50% de chances de diminuer la Défense de la cible.
E-Coque (Normal) : Restaure 50% des PVs maximum du lanceur.
Ecrasement (Normal) : 65 - 30% de chances d'apeurer la cible. Puissance doublée si la cible a utilisé Lilliput.
Ecras'Face (Normal) : 40
Effort (Normal) : Diminue les PVs de la cible pour les égaliser avec ceux du lanceur.
Empal'Korne (Normal) : Met KO la cible d'un coup. Peu précise.
Encore (Normal) : Oblige la cible à répéter sa dernière attaque pendant trois tours.
Entrave (Normal) : La dernière attaque utilisée par la cible ne peut être utilisée pendant 4 tours.
Escalade (Normal) : 90 - 20% de rendre confus la cible.
Essorage* (Normal) : Plus la cible a de PV, plus l'attaque est puissante.
Etrennes (Normal) : Double l'argent gagné à la fin du combat.
Etreinte (Normal) : 15 - De deux à cinq tours, retire 1/16 des PVs Max de la cible, et l’empêche de se retirer le temps de l'attaque.
Explosion (Normal) : 250 - Provoque le KO de l'utilisateur.
Exuviation (Normal) : Diminue la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 niveau, mais l'Attaque, l'Attaque Spé et la Vitesse sont augmentées de 2 niveaux.
Façade (Normal) : 70 - Puissance doublée si le lanceur est atteint d'un changement de statut (ignore la diminution d'Attaque de brûlure).
Faux-Chage (Normal) : 40 - Laisse 1 PV à la cible.
Flair (Normal) : L'esquive de la cible revient à 0 et permet au lanceur de toucher un Pokemon de type Spectre.
Flash (Normal) : Baisse la précision de la cible.
Fléau (Normal) : Attaque dont la puissance varie selon les PVs du lanceur.
Frénésie : 20 - A chaque tour où cette attaque est utilisée, le lanceur augmente son Attaque s'il est touché ce même tour.
Force (Normal) : 80
Force Cachée (Normal) : 70 - Inflige un effet supplémentaire selon le lieu où la capacité est utilisée.
Force-Nature* (Normal) : L'attaque varie selon le lieu.
Force-Poigne (Normal) : 55
Frustration (Normal) : Attaque dont la puissance varie en fonction du karma négatif du joueur x 25.
Furie (Normal) : 15 - Frappe de deux à cinq fois.
Giga Impact (Normal) : 150 - Le lanceur se repose le tour suivant.
Glas de Soin (Normal) : Soigne les changements de statuts de tous les Pokemon de l'équipe.
Gribouille (Normal) : Copie définitivement la dernière attaque utilisée.
Griffe (Normal) : 40
Grimace (Normal) : Baisse la Vitesse de la cible de deux niveaux.
Grincement (Normal) : Diminue beaucoup la Défense de la cible.
Grobisou (Normal) : Endort la cible.
Grondement (Normal) : L'Attaque du lanceur augmente.
Gros-Yeux (Normal) : Diminue la Défense de la cible.
Guillotine (Normal) : Met KO la cible d'un coup. Peu précise.
Hurlement (Normal) : Permet de fuir un combat, force un autre dresseur à changer de Pokemon.
Implore (Normal) : 60 - Le lanceur s'approprie l'objet de la cible.
Intimidation (Normal) : Paralyse la cible
Jackpot (Normal) : 40 - Le lanceur récupère autant de Pokedollars que son niveau multiplié par 5.
Jugement (Normal) : 100 -  Le type de l'attaque varie en fonction de la Plaque tenue par le Pokemon.
Koud'Korne (Normal) : 65
Lait à boire (Normal) : Restaure 50% des PVs maximum de la cible. Hors-combat, rend 5 PVs à un joueur.
Larme à l'Oeil (Normal) : Diminue l'Attaque et l'Attaque Spé de la cible.
Ligotage (Normal) : 15 - Retire 1/16 des PVs max de la cible au tour suivant durant 2 à 5 tours. La cible ne peut s'échapper durant ce temps.
Lilliput (Normal) : Augmente l'Esquive.
Lire-Esprit (Normal) : La prochaine attaque du lanceur touchera à coup sur.
Lutte (Normal) : 50 - Le lanceur s'inflige 1/4 de ses PVs maximums.
Mania (Normal) : 120 - Frappe de deux à trois tours. Le lanceur devient confus à la fin de son attaque.
Mégaphone* (Normal) : 90
Météores* (Normal) : 60 - Touche toujours la cible.
Métronome (Normal) : Utilise une attaque au hasard.
Mimi-Queue (Normal) : Diminue la Défense de la cible de un niveau.
Moi d'Abord (Normal) : Le lanceur s'approprie la prochaine attaque de la cible, et l'utiliser avec 1.5 de puissance en plus. Echoue si attaque après la cible.
Morphing (Normal) :  Le lanceur se transforme en la cible, copiant ses capacités.
Par ici (Normal) : Oblige les adversaires à ne cibler que ce Pokemon.
Paresse (Normal) : Le lanceur soigne jusque la moitié de ses PVs max.
Passe-Cadeau (Normal) : Donne votre objet à l'adversaire. Ne fonctionne pas si celui-ci tient déjà un objet.
Patience (Normal) : Le lanceur reste inactif durant deux tours. Il inflige ensuite le double de dégâts reçus durant ce temps.
Peignée (Normal) : 120 - Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Photocopie (Normal) : Le lanceur utilise la dernière capacité utilisée.
Picanon (Normal) : 20 - Frappe de deux à cinq fois d'affilée.
Pilonnage (Normal) : 15 - Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Plaquage (Normal) : 85- 30% de chances de paralyser la cible. N'échoue jamais et inflige le double de dégâts si la cible a utilisé Lilliput.
Plumo-Queue (Normal) : 25 - Frappe 2 à 5 fois d'affilée en un tour.
Poing-Comète (Normal) : 1 - Frappe 2 à 5 fois d'affilée.
Presse (Normal) : Plus la cible a de PV, plus l'attaque est puissante.
Projecteur (Normal) : La cible attire les attaques de ses adversaires durant ce tour.
Puissance (Normal) : Toutes les attaques du lanceur ont 1/2 de chances de faire un coup critique.
Puissance Cachée* (Normal) : 60 - Type aléatoire
Souplesse (Normal) : 80
Stimulant (Normal) : 60- Puissance doublée si la cible est paralysée, et soigne sa paralysie.
Râle Mâle (Normal) : Baisse d'un cran l'Attaque et l'Atq.Spé de la cible.
Rayon Simple* (Normal) : Le talent de la cible devient Simple (les modifications de stats sont doublées).
Recyclage (Normal) : Recycle un objet à usage unique déjà utilisé lors d'un combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Reflet (Normal) : Monte l'Esquive d'un niveau.
Regard Médusant (Normal) : Paralyse la cible.
Regard Noir (Normal) : Empêche une cible non spectre de fuir ou de se retirer.
Régénération (Normal) : Soigne le changement de statut du lanceur.
Relâche* (Normal) : La puissance de l'attaque dépend du nombre de fois que Stockage a été utilisé. Annule les effets de Stockage.
Relais (Normal) : Permet au lanceur d'échanger sa place avec un autre Pokemon de l'équipe, transférant toutes ses altérations de statistiques.
Rengorgement (Normal) : Augmente l'Attaque et l'Att. Spé de 1 niveau.
Retenue (Normal) : 40 - Laisse la cible à 1 PV si l'attaque mettait K.O.
Retour (Normal) : Inflige des dégâts en fonction de votre karma x 25.
Requiem (Normal) : Les Pokemon en combat tombent KO dans trois tours.
Ronflement*(Normal) : 50 - 30% d'apeurer la cible, échoue si le lanceur est éveillé.
Rugissement (Normal) : Baisse l'Attaque de la cible.
Rune Protect (Normal) : Protège l'équipe des changements de statut pendant cinq tours.
Ruse (Normal) : 30 - Contourne les capacités de prévention (Abri, Détection, ...).
Séduction (Normal) : Diminue de deux crans l'Attaque Spé de la cible. Echoue si la cible est du même sexe ou asexuée.
Sonicboom* (Normal) : Inflige 20 PV de dégâts à une cible.
Soin (Normal) : Soigne la moitié des PVs maximum du lanceur.
Stockage (Normal) : Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisé trois fois.
TechnoBuster* (Normal) : 85 - Le type de l'attaque varie selon le module tenu par le lanceur.
Ténacité (Normal) : Permet de résister à la prochaine attaque. Echoue si utilisé deux fois de suite.
Ten-danse (Normal) : Change le talent de la cible en celui du lanceur.
Tour Rapide (Normal) : 20 - Annule les effets secondaires des capacités bloquantes, des capacités de pièges et de Vampigraine.
Torgnoles (Normal) : 15 - Frappe de deux à cinq fois.
Tranche (Normal) : 70 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Trempette (Normal) : Aucun effet.
Triplattaque* (Normal) : 80 - 20% de chances de brûler, paralyser ou geler la cible.
Ultimapoing (Normal) : 80
Ultimawashi (Normal) : 120
Ultralaser* (Normal) : 150 - Le lanceur se repose au tour suivant l'attaque.
Ultrason (Normal) : Plonge la cible dans la confusion.
Uppercut (Normal) : 70 - 20% de chances de rendre confus la cible.
Vantardise (Normal) : Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque.
Vengeance (Normal) : 70 - La puissance de l'attaque double si un Pokemon de l'équipe a été mis KO le tour précédant.
Verrouillage (Normal) : Permet de toucher à coup sur même sur une cible dont une attaque n'a aucun effet.
Vitesse Extrême (Normal) : 80 - Attaque toujours en premier.
Vive-Attaque (Normal) : 40 - Attaque en premier.
Voeu (Normal) : Le Pokemon présent sur le terrain récupère la moitié de ses PVs max au tour suivant.
Plante a écrit:Type Plante :

Aire de'Herbe* (Plante) : 80 - Peut se combiner à Aire d'Eau ou Aire de Feu.
Aromathérapie (Plante) : Soigne tous les changements de statut de l'équipe.
Botte Sucrette (Plante) : 70 - Diminue l'Attaque de la cible.
Canon Graine (Plante) : 80
Champ Herbu (Plante) : Pose un champ herbu affectant les Pokémon au sol pendant 5 tours. Ils voient la puissance de leurs attaques Plante augmentée de 50% et sont soignés de 1/8 de leurs PV max chaque tour.
Cotogarde (Plante) : Augmente la défense du lanceur de trois niveaux.
Danse-Fleur* (Plante) : 120 - Attaque de deux à trois tours, puis rend confus le lanceur.
Éco-Sphère* (Plante) : 90 - 10% de chances de diminuer la Défense Spé de la cible.
Encornebois (Plante) : 75 - La moitié des dégâts infligés restaure les PV du lanceur.
Feuillage (Plante) : 40
Feuille Magik* (Plante) : 60 - N'échoue jamais.
Fouet Lianes (Plante) : 45
Fulmigraine* (Plante) : 120 - 40% de chances de baisser de deux niveaux la Défense Spé de la cible.
Giga-Sangsue* (Plante) : 75 - Le lanceur absorbe la moitié des dégâts infligés.
Lame-Feuille (Plante) : 90 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Lame Solaire (Plante) : 125 - Absorbe l'énergie au premier tour et frappe au second.
Lance-Soleil* (Plante) : 120 - Charge au premier tour et attaque au second.
Maléfice Sylvestre (Plante) : Ajoute le type Plante à la cible.
Martobois (Plante) : 120 - Le lanceur subit un tiers des dégâts infligés.
Megafouet (Plante) : 120
Mega-Sangsue* (Plante) : 40 - Le lanceur absorbe la moitié des dégâts infligés.
Noeud-Herbe* (Plante) : Plus la cible est lourde, plus celle-ci subit des dégâts.
Para-Spore (Plante) : Paralyse la cible.
Pico-Défense (Plante) : Protège le lanceur de toutes les attaques. Inflige 1/8 des PV max à une cible qui a utilisé une attaque de contact dans Pico-Défense.
Phytomixeur* (Plante) : 65 - A 50% de chance de baisser la Précision du Pokémon adverse de 1 niveau.
Poing Dard (Plante) : 60 - 30% d'apeurer la cible.
Poudre Dodo (Plante) : Endort la cible.
Racines (Plante) : Le lanceur récupère 1/16e de ses PVs max à chaque tour et ne peut plus s'enfuir.
Siffl'Herbe (Plante) : Endort la cible.
Soucigraine (Plante) : Change le Talent de la cible en Insomnia.
Spore (Plante) : Endort la cible.
Spore Coton (Plante) : Diminue la vitesse de deux niveaux.
Synthèse (Plante) : Restaure les PVs en fonction de la météo.
Tempête Florale (Plante) : 90 - Touche plusieurs adversaires mais aussi les alliés.
Tempête Verte* (Plante) : 130 - Diminue fortement l'Attaque Spé du lanceur.
Tranch'Herbe (Plante) : 55 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Vampigraine (Plante) : Pose une graine sur la cible qui lui draine 1/8 de ses PVs absorbés par le Pokemon en jeu.
Végé-Attak* (Plante) : 150 - Le lanceur se repose le tour suivant.
Vol-Force (Plante) : La statistique d'Attaque de la cible est convertie en PV pour le lanceur et diminue d'un niveau.
Vol-Vie* (Plante) : 20 - Le lanceur absorbe la moitié des dégâts infligés.


Poison a écrit:
Type Poison :

Acidarmure (Poison) : Augmente fortement la Défense du lanceur.
Acide* (Poison) : 40 - 10% de baisser d'un cran la Défense Spé de la cible.
Bain de Smog* (Poison) : 50 - Les changements de stats de la cible sont annulés.
Balle Graine (Plante) : 25 - Frappe de deux à cinq fois d'affilée.
Blockhaus (Poison): Protège de la prochaine attaque. Si le Pokemon adversaire lance une attaque physique de contact, ce Pokemon est empoisonné.
Bombe Acide* (Poison) : 40 - Diminue beaucoup la Défense Spé de la cible.
Bomb-Beurk* (Poison) : 90 - 30% d'empoisonner la cible.
Choc Venin* (Poison) : 60 - Inflige le double de dégâts si la cible est empoisonnée.
Cradovague* (Poison) : 95 - 10% d'empoisonner tous les Pokemon. Dégâts réduits si cible multiple.
Crochet Venin (Poison) : 50 - 30% d'empoisonner gravement la cible.
Dard-Venin (Poison) : 15 - 30% d'empoisonner la cible.
Détricanon (Poison) : 80 - 30% de chances d'empoisonner la cible.
Détritus* (Poison) : 65 - 30% de chances d'empoisonner la cible.
Direct Toxik (Poison) : 80 - 30% d'empoisonner la cible.
Enroulement (Poison) : Augmente l'Attaque, la Défense et la Précision du lanceur de 1 niveau.
Eructation* (Poison) : Puissante attaque utilisable seulement si une baie a été consommée.
Fil Toxique (Poison) : Empoisonne la cible et diminue d'un cran sa vitesse.
Gaz Toxik (Poison) : Empoisonne la cible.
Pics Toxik (Poison) : Empoisonne les Pokemon ennemis arrivant en combat. Si lancé deux fois, les arrivants sont gravement empoisonnés. Ne fonctionne pas contre le type Vol, les Pokemon ayant Lévitation, ou les Pokemon immunisés au poison.
Piège de Venin (Poison) : Baisse d'un cran l'Attaque, l'Atq.Spé et la Vitesse d'une cible empoisonnée.
Poison Croix (Poison) : 70 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique. 10% d'empoisonner la cible.
Poudre Toxik (Poison) : La cible est empoisonnée.
Purédpois* (Poison) : 30 - 40% d'empoisonner la cible.
Purification (Poison) : Le lanceur soigne les statuts du Pokémon ciblé. Si l'attaque n'échoue pas, le lanceur récupère également des PV.
Queue-Poison (Poison) : 50 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique. 10% d'empoisonner la cible.
Suc Digestif (Poison) : Supprime le talent de la cible.
Toxik (Poison) : Empoisonne gravement la cible.


Psy a écrit:
Type Psy :

Amnésie (Psy) : Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Anti-Soin (Psy) : La cible ne peut plus soigner ses PVs durant cinq tours.
Astuce Force (Psy) : Echange l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ball'Brume* (Psy) 70 - 50% de diminuer l'Attaque Spé de la cible.
Bouclier (Psy) : Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.
Champ Psychique (Psy) : Augmente les attaques Psy de 50% et protège des attaques de priorité pour les Pokémon au sol pendant 5 tours.
Choc Mental* (Psy) : 50 - 10% de chances de rendre confus la cible.
Choc Psy* (Psy) : 80 - Utilise la stat Attaque Spe du lanceur contre la Défense de la cible.
Coupe Psycho (Psy) : 70 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Crèvecoeur (Psy) : 60 - 30% de chances d'apeurer l'adversaire.
Danse-Lune (Psy) : Le lanceur tombe KO, mais le Pokemon le remplaçant est intégralement soigné (PV, statut).
Dévorêve (Psy) : 100 - Dérobe la moitié des dégâts infligés. Échoue si la cible est éveillée.
Distorsion (Psy) : Inverse l'ordre d'attaque des Pokemon sur le terrain.
Echange (Psy) : Echange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Echange Psy (Psy) : Le lanceur échange son statut avec celui de la cible.
Extrasenseur* (Psy) : 80 - 10% d'apeurer l'ennemi.
ForceAjoutée* (Psy) : 20 - Plus vos stats ont été boostées, plus la puissance de cette attaque augmente.
Force Cosmik (Psy) : Augmente la Défense et la Défense Spé du lanceur.
Frappe Psy* (Psy) : 100 - Utilise la stat Attaque Spe du lanceur contre la Défense de la cible.
Gravité (Psy) : Durant cinq tours, la gravité augmente, diminuant l'esquive des Pokemon, et annulant les bonus du type Vol ou des Pokemon ayant Lévitation.
Hâte (Psy) : Le lanceur augmente sa Vitesse de deux niveaux.
Hypnose (Psy) : Endort la cible.
Imitation (Psy) : Remplace le talent du lanceur par celui de la cible.
Interversion (Psy) : En combat duo ou triple, permet d'intervertir sa place avec un allié. En combat simple, permet de changer de Pokemon même si bloqué par une attaque adverse.
Laser Prisme* (Psy) : 160 - Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant.
Lévikinésie (Psy) : Place la cible en lévitation pendant 3 tours. Toutes les attaques touchent cette cible sauf celle de types Sol ou OHKO.
Lumi-Eclat* (Psy) : 70 - 50% de diminuer la Défense Spé de la cible.
Mur Lumière (Psy) : Durant cinq tours, l'Attaque Spéciale de l'équipe adverse est réduite de moitié.
Oeil Miracle (Psy) : Permet de rendre les capacités Psy efficaces sur le type Ténèbres.
PartageForce (Psy) : Additionne respectivement l'Attaque et l'Att Spé du lanceur à celles de l'adversaire et les redistribue équitablement entre les deux.
PartageGarde (Psy) : Additionne respectivement la Défense et la Def Spé du lanceur à celles de l'adversaire et les redistribue équitablement entre les deux.
Permucoeur (Psy) : Echange toutes les modifications de statistiques du lanceur et de la cible.
Permuforce (Psy) : Echange les altérations d'Attaque et d'Attaque Spé avec la cible.
Permugarde (Psy) : Echange les altérations de Défense et de Défense Spé avec la cible.
Permuvitesse (Psy) : Échange les altérations de Vitesse avec la cible.
Psykoud'Boul (Psy) : 80 - 20% de chances d'apeurer la cible.
Possessif (Psy) : Si la cible dispose de capacités en commun avec le lanceur, elle ne pourra plus les utiliser tant que lanceur est présent sur le terrain.
Prescience* (Psy) : 120 - Frappe deux tours après l'utilisation de la capacité.
Protection (Psy) : Divise par deux les attaques physiques des Pokemon adverses durant 5 tours.
Psycho* (Psy) : 90 - 10% de chances de baisser la Défense Spé de la cible.
Psycho-Croc (Psy) : 85 - Peut briser Mur Lumière et Protection.
Rafale Psy (Psy) : 65 - 10% de chances de rendre confus la cible.
Reflet Magik (Psy) : Renvoie les capacités de statut et de changement de statistiques.
Repos (Psy) : Le lanceur s'endort deux tours et se soigne totalement.
Sommation (Psy) : La cible répète son attaque une deuxième fois.
Synchropeine* (Psy) : 120 - Blesse tous les Pokemon partageant un type avec le lanceur.
Plénitude (Psy) : Le lanceur augmente son Attaque Spé et sa Défense Spé.
Psycho Boost* (Psy) : 140 - Diminue l'Attaque Spé du lanceur de deux niveaux.
Télékinésie (Psy) : Permet de baisser la précision de l'ennemi.
Téléport (Psy) : Permet de fuir un combat contre un Pokemon sauvage.
Tourmagik (Psy) : Oblige la cible a échangé son objet avec celui du lanceur.
TrouDimensionnel* (Psy) : 80 - Ignore les attaques défensives tel qu'Abri ou Détection.
Vague Psy (Psy) : Dégâts équivalent au niveau du lanceur multiplié par un chiffre aléatoire entre 1 et 10.
Vibra Soin (Psy) : La cible récupère jusqu'à la moitié de ses PVs maxs (ne peut pas cibler le lanceur).
Voeu Soin (Psy) : Le lanceur tombe KO, le prochain Pokemon allié mis en jeu sera intégralement soigné.
Voile Miroir (Psy) : Renvoie le double de dégâts si le lanceur a été touché par une attaque spéciale ce tour-ci.
Yoga (Psy) : Augmente d'un niveau l'Attaque du lanceur.
Zone étrange (Psy) : Pendant cinq tours, tous les Pokemon sur le terrain échangent leur Défense et Défense Spé.
Zone magique (Psy) : Durant cinq tours, tous les objets tenus n'ont plus aucun effet.

Roche a écrit:Type Roche :

Anti-Air (Roche) : 50 - Permet d'atteindre les Pokémon Vol ou ceux ayant Lévitation avec des capacités de type Sol. Permet d'attaquer les Pokémon qui sont dans les airs grâce à une capacité comme Vol ou Rebond.
Boule Roc (Roche) : 25 - Frappe deux à cinq fois d'affilée.
Eboulement (Roche) : 75 - 30% d'apeurer la cible.
Fracass'Tête (Roche) : 150 - Le lanceur reçoit la moitié des dommages infligés.
Garde Large (Roche) : Esquive les attaques physiques ou spéciales qui touchent plusieurs Pokémon pour 1 tour. Échoue plus souvent si utilisée plusieurs fois d'affilée.
Jet-Pierres (Roche) : 50
Lame de roc (Roche) :  100 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Lame Pangéenne (Roche) : 120
Orage Adamantin (Roche) : 100 - L'attaque du lanceur a 50% d'augmenter de deux crans.
Piège de Roc (Roche) : Les Pokemon adverses entrant sur le terrain en fonction du nombre de fois où cette attaque a été utilisée.
Poliroche (Roche) : Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.
Pouvoir Antique* (Roche) : 60 - 10% de chances d'augmenter toutes les statistiques du lanceur.
Rayon Gemme (Roche) : 80
Roc-Boulet (Roche) : 150 - Le lanceur se repose le tour suivant.
Roulade (Roche) : 30 - Attaque jusque l'échec ou cinq tours, la puissance double à chaque tour.
Tempête de Sable (Roche) : Déclenche le climat Tempête de sable.
Tomberoche (Roche) : 60 - Diminue la Vitesse de la cible.
Vif Roc (Roche) : 40 - Attaque en premier

Sol a écrit:Type Sol :

Abime (Sol) : Met KO la cible d'un coup. Peu précise.
Amass'Sable (Sol) : Regagne 50% de ses PV Max. Regagne 66% sous Tempête de Sable
Ampleur (Sol) : Attaque à puissance variable (entre 10 à 150). Puissance doublée si l'adversaire utilise Tunnel.
Boue Bombe* (Sol) : 65 - 30% de baisser la Précision de la cible.
Cavalerie Lourde (Sol) : 95
Charge-Os (Sol) : 25 - Frappe deux à cinq fois d'affilée.
Coud'Boue* (Sol) : 20 - Diminue la Précision de la cible.
Fertilisation (Sol) : Augmente d'un cran la Attaque et l'Atq.Spé de tous les Pokémon de type Plante sur le terrain.
Force Chtonienne (Sol) : 90 - Touche plusieurs adversaires en combat multiple.
Jet de Sable (Sol) : Diminue la précision de la cible.
Lance-Boue (Sol) : Durant cinq tours, la puissance des capacités de type Electrik est diminuée.
Massd'Os (Sol) : 65 - 10% de chances d'apeurer la cible.
Myria-Flèches (Sol) : 90 - ¨Peut toucher les Pokemon Vol ou lévitant, les faisant
retomber au sol.
Myria-Vagues (Sol) : 90 - Empêche la cible de fuir.
Osmerang (Sol) : 50 - Attaque deux fois d'affilée.
Picots (Sol) : Inflige 12, 16, ou 25% de dégâts à chaque Pokemon ennemi entrant sur le terrain, en fonction du nombre de fois où a été lancé l'attaque.
Piétisol (Sol) : 60- A 100% de chance de baisser la Vitesse de tous les Pokémon autour du lanceur de 1 niveau.
Séisme (Sol) : 100
Telluriforce* (Sol) : 90 - 10% de chances de diminuer la Défense Spé de la cible.
Tir de boue* (Sol) : 55 - Diminue la Vitesse de la cible.
Tourbi-Sable (Sol) : 35 - Dure entre deux à cinq tours, et enlève 1/16e des PVs maximum de la cible.
Tunnel (Sol) : 80 - Le lanceur se cache sous terre, le rendant intouchable à la majorité des attaques, puis attaque le tour suivant.
Tunnelier (Sol) : 80 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Trépignement (Sol) : 75 - Si le lanceur a raté son attaque le tour d'avant, la puissance est doublée.

Spectre a écrit:Type Spectre :

Ball'Ombre* (Spectre) : 80 - 20% de chances de baisser la Défense Spé de la cible.
Cauchemar (Spectre) : Tant que l'ennemi est endormi, l'attaque lui inflige 1/4 de dégâts de ses PVs maximums.
Châtiment* (Spectre) : 65 - la puissance double si la cible a un problème de statut.
Clepto-Mânes (Spectre) : 90 - Le lanceur se cache dans l'ombre, vole les stats boostées de la cible, puis l'attaque.
Dépit (Spectre) : La dernière attaque de la cible ne pourra plus être utilisée aléatoirement que de un à 5 fois jusque la fin du combat.
Étonnement (Spectre) : 30 - 30% de chances d'apeurer la cible.
Griffe Ombre (Spectre) : 70 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Halloween (Spectre) : Ajoute le type Spectre à la cible.
Hantise (Spectre) : 90 - Le lanceur disparaît le premier tour et attaque le second. Ignore Abri et ses variantes.
Malédiction (Spectre) : Le lanceur sacrifie la moitié de ses PVs et maudit la cible. Celle-ci perdra 1/4 de sa vie par tour. Si le lanceur n'est pas de type Spectre, il augmente son Attaque et sa Défense, et diminue sa Vitesse.
Ombre Nocture* (Spectre) : Puissance équivalente au niveau du lanceur.
Ombre Portée (Spectre) : 40 - Frappe en premier.
Onde Folie (Spectre) : Rend la cible confus.
Os'Ombre (Spectre) : 85 - 50% de chance de diminuer la Défense.
Léchouille (Spectre) : 30 - 30% de chances de paralyser la cible.
Poing Ombre (Spectre) : 60 - N'échoue jamais.
Prélèvement Destin (Spectre) : Si le lanceur de Prélèvem. Destin tombe K.O. des suites directes d'une capacité sans qu'il n'ait utilisé une autre capacité entre temps, le Pokémon l'ayant mis K.O. tombe K.O.
Rancune (Spectre) : Si le lanceur est mis KO, l'attaque du Pokemon qui a été utilisée pour le mettre KO ne sera plus utilisable.
Rayon Spectral* (Spectre) : 100 - Ignore le talent de la cible.
Revenant (Spectre) : 120 - Disparaît et attaque le tour suivant. N'est pas affecté par les capacités comme Abri ou Détection.
Tisse Ombre (Spectre) : 80 - L'adversaire ne peut pas s'enfuir du combat ni échanger sa place.
Vent Mauvais* (Spectre) : 60 - 10% de chances d'augmenter toutes les statistiques du lanceur.


Ténèbres a écrit:Type Ténèbres :

Aboiement* (Ténèbres) : 55 - Diminue l'Attaque Spé de la cible.
Aiguisage (Ténèbres) : Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur.
À la Queue (Ténèbres) : Force la cible à agir en dernière position - Echoue si la cible a déjà attaquée ce tour.
Arrogance (Ténèbres) : 20 + ( 20 x ?) - Plus les stats du lanceur sont boostées, plus l'attaque fait de dégâts.
Assurance (Ténèbres) : 60 - La puissance de l'attaque double si la cible a déjà reçu des dégâts ce tour-ci.
Baston (Ténèbres) : Tous les Pokemon de l'équipe attaquent pour infliger une série de coups dont les dégâts sont l'Attaque divisés par 10.
Centrifugifle (Ténèbres) : 60 - Attaque tous les Pokemon autour du lanceur
Coup Bas (Ténèbres) : 70 - Attaque de priorité. Echoue si attaque en deuxième.
Croco Larme (Ténèbres) : Baisse la Défense Spé de la cible de deux niveaux.
Dark Lariat (Ténèbres) : 85 - Ignore les changements de stats de la cible.
Dégommage (Ténèbres) : La puissance et les effets dépendent de l'objet tenu par le lanceur. L'objet disparaît ensuite.
Dernier Mot (Ténèbres) : Baisse d'un cran l'Attaque et l'Atq.Spé de la cible, puis le lanceur revient dans l'équipe.
Embargo (Ténèbres) : Empêche la cible d'utiliser son objet ou que son dresseur utilise un objet sur lui.
Exécu-Son (Ténèbres) : 80 - La cible ne peut plus utiliser d'attaque sonore pendant deux tours.
Explonuit* (Ténèbres) : 85 - 40% de chance de baisser la Précision du Pokémon adverse de 1 niveau.
Feinte (Ténèbres) : 60 - N'échoue jamais.
Flatterie (Ténèbres) : Rend la cible confus, mais augmente son Attaque Spé d'un niveau.
Furie Dimension* (Ténèbres) : 100 - Ignore les capacités défensives tel qu'Abri ou Détection. Diminue la Défense du lanceur.
Larcin (Ténèbres) : 60 - Le lanceur s'approprie l'objet tenu par la cible.
Machination (Ténèbres) : Augmente fortement l'Attaque Spé du lanceur.
Machouille (Ténèbres) : 80 - 20% de chances de baisser la Défense de la cible.
Morsure (Ténèbres) : 60 - 30% d'apeurer la cible.
Passe-Passe (Ténèbres) : Echange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Poursuite (Ténèbres) : 40 - La puissance double si la cible est en train de fuir ou est remplacée ce même tour.
Provoc (Ténèbres) : Durant trois tours, la cible est obligée d'utiliser des attaques à dégâts.
Punition (Ténèbres) : Plus la cible a subi des augmentations de stats, plus cette attaque sera puissante.
Renversement (Ténèbres) : Inverse tous les changements de stats de la cible.
Représailles (Ténèbres) : 50 - Si le lanceur attaque après la cible, la puissance est doublée.
Sabotage (Ténèbres) : 65 - Fait plus de dégâts (50%) aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Saisie (Ténèbres) : Ce tour-ci, le lanceur utilise une capacité non-offensive bénéficiaire sur lui-même, le lanceur de Saisie bénéficie des augmentations à sa place.
Souvenir (Ténèbres) : Met le lanceur KO et fait baisser l'Attaque et l'Attaque Spé de la cible de deux niveaux.
Tranche-Nuit (Ténèbres) : 70 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Tricherie (Ténèbres) : 95 - Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour infliger les dégâts.
Tourmente (Ténèbres) : Empêche la cible d'utiliser une capacité deux fois de suite.
Trou Noir (Ténèbres) : Trou Noir a 50% de chances d'endormir la cible.
Vibroscur* (Ténèbres) : 80 - 20% de chances d'apeurer la cible.


Vol a écrit:Type Vol :

Acrobatie (Vol) : 55 - La puissance de l'attaque double quand aucun objet n'est tenu par le lanceur.
Aéroblast* (Vol) : 100 - 1/2 de chances d'infliger un coup critique.
Aéropique (Vol) : 60 - N'échoue jamais.
Anti-Brume (Vol) : Baisse l'esquive de la cible et annule certaines capacités.
Atterrissage (Vol) : Restaure jusque la moitié des PVs du lanceur, ce dernier perd son type Vol jusque la fin du tour.
Babil* (Vol) : 65 - Inflige confusion à la cible.
Bec-Canon (Vol) : 100 - Attaque en fin de tour - Si le Pokemon ennemi utilise une attaque physique de contact sur le lanceur, le Pokemon est brûlé.
Bec Vrille (Vol) : 80
Chute Libre (Vol) : 60 - Emporte l'adversaire dans les airs au premier tour, puis le fait tomber au second. Inefficace sur le type Vol.
Cru-Aile (Vol) : 60
Danse-Plume (Vol) : Baisse l'Attaque de la cible de deux niveaux.
Lame d'Air* (Vol) : 75 - 30% d'apeurer la cible.
Mimique (Vol) : Le lanceur utilise la dernière capacité utilisée.
Mort-Ailes* (Vol) : 80 - 75% des dégâts infligés sont convertis en PV qui soigne le lanceur.
Picore (Vol) : 60 - Mange la baie tenue par la cible.
Picpic (Vol) : 35
Piqué (Vol) : 140 - Charge au premier tour, puis attaque au second. 30% de chances d'apeurer la cible.
Rapace (Vol) : 120 - Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Rebond (Vol) : 85 - Le lanceur saute dans les airs au premier tour, puis attaque au second. 30% de paralyser la cible.
Tornade* (Vol) : 40 - Puissance doublée si l'adversaire utilise Vol ou Rebond.
Tranch'Air* (Vol) : 60 - 1/2 d'infliger un coup critique.
Vent Arrière (Vol) : Pendant quatre tours, la Vitesse des Pokemon de l'équipe est doublée.
Vent Violent* (Vol) : 110 - 30% de rendre confus la cible.
Vol (Vol) : 90 - Le lanceur s'envole au premier tour, le rendant intouchable à la majorité des attaques, et frappe au second.

Admin
Admin

Messages : 397
Date d'inscription : 10/08/2017

Voir le profil de l'utilisateur http://pokemon-avenir.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les Capacités et Talents

Message par Admin le Mer 15 Nov - 2:16

Les talents :

Absentéisme: Le Pokémon n'agit qu'un tour sur deux.
Absorb Eau: Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.
Absorb Volt : Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.
Adaptabilité: Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 2 au lieu de 1.5.
Agitation: Augmente l'Attaque de 2 mais diminue la Précision de 10%. Hors Combat : Les Pokémons sauvages auront deux niveaux de plus que le niveau de votre meilleur Pokemon.
Alerte Neige: Le Pokémon déclenche le Climat grêle lorsqu'il est envoyé au combat.
Annule Garde: Toutes les attaques du Pokémon et de son adversaire ont une précision de 100%.
Anti-Bruit : Protège de toutes les capacités sonores.
Anticipation: Permet d'esquiver Explosion et Destruction.
Armumagma: Protège le Pokémon contre le gel. Hors-Combat : Un oeuf verra le jour au bout de 3 jours.
Armurbaston: Le Pokémon est protégé des coups critiques.
Attention: Empêche le Pokémon d'avoir peur.
Benêt : Immunise le Pokémon contre l'attraction ou la provocation.
Boom Final: Enlève 1/4 des PV totaux du Pokémon ennemi mettant K.O. par contact.
Brasier: Augmente la puissance des attaques de type Feu de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.
Brise Moule: Peut toucher un Pokémon adverse malgré son talent.
Calque: Imite le talent de l'ennemi.
Chanceux: Lorsqu'un coup critique est porté, si celui-ci est réussi, le coup inflige non pas 1.5 mais 2.
Cherche Miel: Une fois par mois, Le Pokémon peut trouver du Miel hors combat.
Chlorophylle: En présence du Climat Soleil, la vitesse du Pokemon est multiplié par 2.
Ciel Gris: Annule les effets du climat.
Colérique: L'attaque du Pokémon est augmentée au maximum s'il subit un coup critique.
Coloforce: Double l'Attaque du lanceur.
Coque Armure: Le Pokémon est protégé des coups critiques.
Corps Gel: Régénère 1/16ème des PV par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type glace contre la grêle.
Corps Ardent: 30% de brûler l'attaquant s'il y a contact. Hors-Combat : un oeuf verra le jour au bout de 3 jours.
Corps Sain: Empêche les stats du Pokémon de baisser.
Crachin: Le Pokémon invoque le Climat pluie quand il entre au combat.
Cran: Augmente l'Attaque de 50% s'il y a un problème de statut.
Cuvette: Récupère progressivement des PV par temps de pluie. (1/8 pv max)
Début Calme: Divise par deux l'attaque et la vitesse du Pokémon adverse pendant 5 tours.
Déguisement: Le Pokémon adopte le type de la capacité ennemie.
Délestage: Double la vitesse d'un niveau lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.
Don Floral: augmente l'Attaque et la Défense Spé de 50% par temps ensoleillé.
Écaille Spéciale: Augmente la Défense de 50% s'il y a un problème de statut.
Échauffement: Protège le Pokémon de la paralysie.
Écran Fumée: Empêche les stats du Pokémon de baisser. (Permet de fuir un Pokemon sauvage)
Écran Poudre: Annule les effets secondaires d'une attaque ennemie.
Engrais: Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.
Esprit Vital: Empêche le Pokémon de s'endormir. Hors-Combat : Les Pokémons sauvages rencontrés ont 3 niveaux de plus que le plus puissant Pokemon de votre équipe.
Essaim: Augmente la puissance des attaques de type Insectede 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux. Hors-Combat : Une fois par mois, vous pouvez diminuer de deux crans la rareté d'un Pokemon choisi le temps d'une rencontre.
Feuille Garde : Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.
Fermeté: Protège des capacités mettant K.O. en un coup et si un Pokemon ayant tous ses PVs et mis au tapis, celui-ci conserve 1 PV.
Filtre: Retire 1/4 des dégâts subits lors d'une attaque adverse super efficace.
Force Pure: Double l'Attaque du Pokemon.
Force Soleil: Augmente l'attaque spéciale de 50% par temps ensoleillé, mais diminue les PV de 1/8ème par tour.
Fouille: Neutralise l'effet de l'objet tenu adverse.
Fuite: Permet de fuir n'importe quel Pokémon sauvage.
Frein: Le Pokémon attaque toujours en second pour deux attaques de même priorité.
Garde Magik: Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes.
Garde Mystik: Seules les capacités "efficaces" l'atteignent. (autrement dit, les attaques x2 ou x4 pour son type)
Glissade: Double la Vitesse du Pokémon s'il pleut.
Gloutonnerie: Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.
Glue: Neutralise Larcin et Sabotage. Hors-Combat : Vous pouvez diminuer la rareté d'un Pokemon péché d'un cran. Votre taux de capture sur les Pokemon péchés augmente.
Hydratation: Soigne les altérations d'état par temps de pluie.
Hyper Cutter: Empêche la réduction de l'Attaque.
Ignifuge: Divise par 2 les dégâts des attaques de type feu et les effets de brûlure subis par le Pokémon.
Ignifu-Voile: Protège le Pokémon des brûlures.
Impassible: Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.
Inconscient: Le Pokémon adverse ne peut booster que sa vitesse.
Insomnia: Empêche le Pokémon de s'endormir.
Intimidation: Baisse l'Attaque ennemie d'un niveau. Hors-Combat : Les Pokemon sauvages rencontrés auront un niveau supérieur à celui de votre meilleur Pokemon.
Isograisse: Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.
Joli Sourire: Séduit parfois l'attaquant au contact. (25%). (Permet de choisir le sexe du Pokemon adverse).
Lavabo: En combat double, toute attaque eau touchera forcément ce Pokémon même si l'attaque en vise un autre.
Lentiteintée: Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse. (puissance inférieure à 80)
Lévitation: Immunise contre toutes les capacités de type Sol
Lumiattirance: Augmente les rencontres avec les Pokémon sauvages plus rare (25% de chance de croiser un légendaire)
Magnépiège: Empêche les Pokémon Acier de fuir. Augmente de 50% les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type acier (si il y a deux pokémon acier sur la route, alors le dès sera de 4: 2 pokémon acier + 2 autres pokemons sauvage).
Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.
Marque Ombre: Empêche le Pokémon ennemi de quitter le combat.
Mauvais Rêve: Fait perdre 1/8ème de ses PV au Pokémon adverse s'il est endormi.
Matinal: Le Pokémon se réveille plus rapidement (ne dormira qu'un tour maximum).
Médic Nature: Quitter le combat soigne les problèmes de statut.
Météo: Morphéo change de forme selon le climat.
Minus : Augmente l'Attaque Spéciale de 2 si un Pokémon a Minus ou Plus.
Moiteur: Empêche les combattants de s'autodétruire.
Motorisé: Immunise le Pokémon contre les attaques de type électrique et augmente la vitesse du Pokémon d'un niveau par attaque électrique subie.
Mue: Le Pokémon soigne parfois ses problèmes de statut. (1/2)
Multi-Coups: Utilise toujours le nombre de coups maximum d'une attaque.
Multitype: Le type et la forme du Pokémon changent aléatoirement.
Normalise: Toutes les attaques du Pokémon sont considérées comme étant de type Normal.
Oeil Composé: Augmente la Précision du Pokémon de 10%. Augmente les chances de rencontrer un Pokémon sauvage tenant un objet (50%)
Paratonnerre: Attire et neutralise les attaques Electrik et monte l'Atq. Spé de 2
Peau Dure: Blesse l'attaquant au moindre contact (1/16 pv de l'ennemi comme dégâts à chaque tour si contact direct)
Peau Sèche: Les attaques de type eau soignent le Pokémon, qui regagne 1/4 de ses PV totaux. Par temps de pluie, il gagne 1/8ème de ses PV par tour.
Les attaques de type feu infligent 25% de dégâts en plus. Par temps ensoleillé, il perd 1/8ème de ses PV par tour.
Pieds Confus: Augmente l'Esquive si le Pokémon est confus de 10%
Pied Véloce : Augmente la vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération d'état.
Piège: Empêche l'ennemi de s'enfuir. (Vous avez 1 chance sur 3 de tomber sur le Pokémon de votre choix, merci de préciser son nom/ Légendaire non compris).
Plus: Augmente l'Attaque Spéciale de 2 si un Pokémon a Minus ou Plus.
Point Poison: Peut empoisonner l'attaquant s'il y a contact. (25% si contact direct)
Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".
Pose Spore: Peut paralyser, empoisonner, endormir au contact. (25% si contact direct)
Prédiction: Permet d'esquiver 1 fois l'attaque la plus puissance de l'adversaire.
Pression: Force l'ennemi à dépenser plus de PP (x2 au lieu de 1). (Vous avez 1 chance sur 3 de tomber sur le Pokémon de votre choix, merci de préciser son nom/ Légendaire non compris).
Puanteur: La puanteur peut effrayer l'adversaire. (25%). Permet de fuir un Pokemon sauvage.
Querelleur: Permet de toucher les Pokémon de type Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat.
Ramassage Pickup: Permet parfois au Pokémon de ramasser des objets. (utilisable 2 fois/semaines, objet au hasard)
Regard Vif: Empêche le Pokémon de perdre en Précision. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Rideau Neige: Augmente l'esquive de 20% par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type glace contre la grêle.
Rivalité: Augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue s'il est de sexe opposé.
Sable Volant: Le Pokémon invoque une tempête de sable.
Sécheresse: Le Soleil se met à briller quand ce Pokémon rejoint le combat.
Sérénité: Si un Pokémon doté de cette capacité spéciale utilise une attaque avec un effet additionnel (par exemple, Tonnerre qui peut paralyser, Laser Glace qui gèle, Aile d'Acier qui augmente la défense…), ce dernier aura deux fois plus de chance de se produire et cela compte aussi pour les effets des objets tenus (la Roche Royale qui apeure). Sérénité ne fonctionne pas avec les attaques de statut (comme Berceuse ou Feu Follet).
Simple: Double les effets des modifications de statistiques, positives ou négatives.
Sniper: Double la puissance des attaques inférieures à 80 de puissance.
Soin Poison: Le Pokémon récupère 1/8è de ses PV par tour lors d'un empoisonnement.
Solide Roc: Retire 1/4 des dégâts subits si le Pokémon reçoit une attaque dont la puissance est supérieure ou égale à 100.
Statik: Un contact avec le Pokémon peut paralyser. (25% si contact direct). Augmente de 50% les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type électrique (si il y a deux pokémon électriques sur la route, alors le dès sera de 4: 2 pokémon électriques + 2 autres pokemons sauvage).
Suintement: Blesse l'attaquant qui draine l'énergie du Pokémon. (1/16 de dégâts pour l'ennemi si par exeple vol-vie, vampigraine...)
Synchro: Transmet brûlure, poison ou paralysie au Pokémon qui l'a infligé.
Technicien: Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60
Télécharge: Augmente d'un niveau l'attaque ou l'attaque spéciale du Pokémon, selon la statistique de défense la plus faible du Pokémon adverse
Téméraire: Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant des dégâts de recul/contre-coup.
Tempo Perso: Empêche la confusion.
Tête de Roc: Protège le Pokémon des dégâts de contrecoups (comme bélier).
Torche: Booste les capacités Feu de 30% si touché par attaque Feu. Les capacités de type Feu qui toucheront ce Pokémon ne produisent également aucun dégât
Torrent: Booste les capacités Eau de 50% en cas de besoin. (si pv en dessous de 30%)
Turbo: La Vitesse du Pokémon augmente progressivement de 2 à chaque tour
Vaccin: Empêche le Pokémon d'être empoisonné.
Ventouse: Annule les capacités ou objets qui vont changer de Pokémon. Permet de pêcher le Pokémon sauvage de votre choix.
Voile Sable: Augmente l'Esquive de 10% lors des tempêtes de sable. Permet de fuir un Pokemon sauvage.

Admin
Admin

Messages : 397
Date d'inscription : 10/08/2017

Voir le profil de l'utilisateur http://pokemon-avenir.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum